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#blognavi 浦安中央図書館にはカフェがあります。 板張りでオープンエアのデッキまである。 借りた本を コーヒー飲みながら 日向ぼっこして読める。 うれしい。 本当のサービスってこんなことなのでは。 そして、ここでは自動販売機は隠れたコーナーに置かれ、 パッとは目に付かないような配慮がされているんです。 だから、すっきり。 ところで、皆さん、気がついていましたか? 中央図書館の建物に書かれた文字。 ただひとこと 「図書館」。 かっこいい。 ”余計なものがない幸せ”ってどこかで聞いたコピーだけど これからは、そんなスタイルが求められているのかも。 街に心地よいデザインを。 カテゴリ [お気に入りシーン] - trackback- 2009年01月04日 18 00 49 #blognavi
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クローディア・シュトライテン 全身図 PL:みやび 初登場:BS01「白き森の深淵」 年齢:16歳 性別:女 クラス:アーティスト スタイル:シャドウ 所属・拠点:メガエラ ライフパス 出自:戦場漁り 経験1:戦乱 経験2:仇 目的:喪失→忠誠 禁忌:裏切り 趣味嗜好 お茶の味にうるさい ●基本事項の検討事項 ページ名 ページの名称はリンク作成を意識して呼称のみが望ましい。 必要に応じてプラグインで表示のみ変更する(※このページ参照(キャラクターデザインサンプル→クローディア・シュトライテンに変更しています)) 同じ呼称のキャラクターが複数いる場合については検討の必要あり。 年齢 年齢は初登場時のものとする。 投影体は『投影後〇年』『外見〇歳』辺りで統一するとよいかも。 立ち絵(イラスト) 立ち絵は右部分の余白をトリミング後アップする必要あり。 表示は高さ指定(=400px)を標準にする予定。 管理の都合上イラストアップ用のページを作成して立ち絵はそのページにすべてアップする方がよいかも(検討中) ライフパス ライフパスも項目だけ追加したけど、書き方によっては経歴とかぶるので検討の余地あり。 家族 家族(因縁)はキャラによって違いが多いので因縁欄にまとめて掲載。恋人、主従なども一緒に書く。 略歴 ライフパスなどの経歴や趣味嗜好、信念、性格などキャラクターの情報を自由に記載 文章形式でも項目ごとに記述しても書きやすい方法でOK(下記参照) 物心ついた時から生きるために戦場で金品を漁る生活をしていた。やり方を教えてくれた仲間はいたがそれが親かどうかも分からなかった。仲間と共に戦場を渡り歩く日々を送っていたある時‥‥ 出自:戦場漁り 戦場跡で金品を漁り生活の糧を得る幼少期を過ごしていた。 因縁 キャラクターと深いつながりのある人物一覧。書き方は下記の例を参考 ●キャラクターA 関係:@@ 感情:○○/XX 関係性の簡単な説明記述 ●キャラクターB 関係:@@ 感情:○○/XX 関係性の簡単な説明記述 登場話(登場の仕方) BSXX『○○』(PC) BSXX『○○』(NPC) セッション中の裏話 予期せぬクリティカルや想定外の展開など小説版?では語られなかった秘話など メイキング秘話 キャラクターメイク中の相談やライフパスを決めた時の話など その他 どうでもいい裏設定とか ↓↓↓↓ ページに「タグ」を付けることで「カテゴリ」のような機能を再現 ↓↓↓↓ ●むやみにタグを増やしても整理できないので管理基準を決めておく? カテゴリ:
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フリーマン ちくわ
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ユニバーサルデザイン社製ジーンライズ 成上権太郎 概要 正式名称:ユニバーサルデザイン社製機動兵器ジーンライズ 兵器種別:機動兵器(人型) 製造年:2448年 兵装: レーザーソード アサルトライフル エーテルバズーカ(オプション) 備考: ユニバーサルデザイン社の代表的な商品の一つ。 比較的そつのない武装と白いボディが印象的な機動兵器。 銀河連邦に多数配備されており、目にする機会が最も多い兵器ともいわれる。 そのためか、見た目重視で意味のない装飾が多い。 データ ユニバーサルデザイン社製機動兵器ジーンライズ ジーンライズ, 機動兵器, 1, 2 陸, 4, M, 2800, 130 特殊能力 小型シールド 3600, 130, 1200, 80 CABA, GNC_GeneRize.bmp レーザーソード, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武 アサルトライフル, 1200, 1, 2, +0, 12, -, -, AAAA, +0, 実P ユニバーサルデザイン社製機動兵器ジーンライズ(銀河連邦採用モデル) ジーンライズ, 機動兵器, 1, 2 陸, 4, M, 2800, 130 特殊能力 シールド 3600, 130, 1200, 80 CABA, GNC_GeneRize.bmp レーザーソード, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武 アサルトライフル, 1200, 1, 2, +0, 12, -, -, AAAA, +0, 実P エーテルバズーカ, 1400, 1, 3, -5, 4, 15, -, AAAA, +10, 実魔
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from 橋野みずは(Tweet) ひなゆあ(Tweet) ノエル・コルネール ナイチンゲール イクシャ・ポリスタキア プリムラ レヴィガータ・コルネール アルマ・オプフェバム 幽靈少女???(暫定) 魔族 ノエル・コルネール 原文 原文 ナイチンゲール 彩月わくら(twitter) 原文 イクシャ・ポリスタキア せきら あめ(twitter) 原文 プリムラ すなぷあ(twitter) 原文 レヴィガータ・コルネール ふた様(twitter) 原文 アルマ・オプフェバム 橋野みずは(twitter) 原文 幽靈少女???(暫定) 原文 原文 魔族 原文
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大見出し あいうえお 中見出し かきくけこ 小見出し さしすせそ ボールド イタリック 下線 リスト リスト リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト テーブルは 縦棒で くぎります テーブルは 縦棒で くぎります テーブルは 縦棒で くぎります 半角 で始めると引用文になります。 半角 で始めると引用文になります。 たぶ たぶ たぶ たぶ2 たぶ2 たぶ2
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「希望を消さないためにも、今は!」 型式番号:ZGMF-X10A 全高:18.03m 本体重量:71.5t ジェネレーター出力:計測不能 スラスター総推力:計測不能 (HGCE 1/144 フリーダムガンダム 説明書より引用) 21世紀初のガンダム作品『機動戦士ガンダムSEED』の主人公機。 それまでのストーリー前半でストライクガンダムに乗っていた主人公キラ・ヤマト(CV: 保志総一朗 )が搭乗し、後半での愛機として使用した。 ハリウッドで製作された実写作品『Gセイバー』に登場するRGM-196フリーダムや、 『機動武道伝Gガンダム』第二回大会優勝機及び外伝である『機動武闘外伝ガンダムファイト7th』に登場した、 ネオアメリカ代表GF7-023NAガンダムフリーダムや、『SDコマンド戦記II ガンダムフォース』のキャプテンガンダムFF(フリーダムファイター)とは関係ない。 というかガンダムの「ダム」も元々フリーダムが由来なので二重表現である(『SEED』では由来が異なるため問題無いが) 本来は一対多の砲撃戦を想定して造られており、特徴的な「マルチロックオンシステム」によって数機の敵機を同時にロックする。 大出力のプラズマビーム砲二門、腰部にレールガン二丁を装備し、ニュートロンジャマーキャンセラー*1搭載の核エンジンによってほぼ無限の動力を誇る。 マルチロックオンシステムを用いて上記の武装を一斉掃射する七色ビーム「ハイマット・フルバースト」は、 同作品内でも対多戦においてトップクラスというより最強と言われる性能を誇る。 同時に建造された格闘戦重視のジャスティスガンダムと比べると遠距離重視の機体だが、 腰レールガンの脇にはビームサーベルも1本ずつ計2本装備しており、接近戦もこなせる。 というか、乗ってるのがキックに定評のあるキラのため、エース級相手には格闘戦で戦ってるシーンが多い。 ここで、メタ的な話をすると格闘戦をしないのであれば、人型兵器の意味(迫力)が無いと言う話である。 事実、外伝を除き宇宙世紀でビット*2を搭載した主人公機はνガンダムしか存在しておらず、そのνガンダムもビットは主に牽制として使用していた。 また、特徴的なウイングにより、大気圏内外どちらでも高い機動性を発揮する。 しかし(特にテレビ放映された)ガンダムシリーズの主役機にしては、「主役機だけのトンデモシステム」を積んでいないという少々珍しい機体であり、 その上、後述するが元々はザフト用だった訳で、主人公専用機という訳でもない。 言ってしまえば単なる高性能機であるという設定は、ガンダムシリーズの主人公機としては少々淋しさを覚えずにはいられない。 尤も、初代ガンダムも単なる高性能機でしか無いのだが(総合能力で、敵の最終量産機・ゲルググにも劣ると言う設定。当時は乗り換えイベントも無かったし)。 独自のシステムを持たないという点は、次回作の主人公機であるデスティニー及び後継機であるストライクフリーダムもほぼ同様。 一応後者はキラの搭乗を前提とした仕様(操縦者の反応速度と操縦技術に依存した超運動性と超紙装甲)になってはいる。 ただし、前述のニュートロンジャマーキャンセラー搭載機は続編や外伝作品を含めても10機程度しかなく、作品世界の中では希少な機体ではあると言える。 ニュートロンジャマーキャンセラーの恩恵は、稼働時間がほぼ無制限な事と、 前述のハイマット・フルバーストのような高出力の武装をドライブ出来るという事なので、 作品的にメリットが目立ちにくいのも事実である。 設定画での野暮ったさや、ネーミングから当初はあまり歓迎されていなかったが (ガンダムという名前自体が「ガン」とフリー「ダム」に由来している事から、それにちなんで福田監督が反対を押し切って命名した)、 いざ本編に出ると、それらのマイナス要素が霞むほどにクリンナップされたスタイリッシュなフォルムで登場。 デザイナーの大河原氏によると「ストライクの武装全部乗せ」した機体をリクエストされたため、「格好悪くなりますよ」と別案を出し現在の形になったとの事。 その甲斐もあり劇中での活躍も相まって前評判を完全に覆し、見事に人気を勝ち取ってのけた。 そのせいか、プラモデルはMG以外はあまり評価が高くない (設定画準拠であるせいと思われる。映像作品準拠で開発されたMG版は案の定絶賛された)。 これが件の「ハイマット・フルバースト」。 + 余談 実はこのハイマット・フルバースト、当初は高機動のハイマットと砲撃用のフルバーストのみであり、本来は存在していなかった。 フリーダムガンダム登場とほぼ同時期に発売された1/100,1/144HGのフリーダムガンダムが、 ハイマット・フルバーストを再現できないのはその名残とも言える。 (後に発売されたマスターグレードではちゃんと再現されている) 劇中でなんでそんな事が可能になったかというと、福田監督曰く「その方が派手でかっこいいじゃないか」 (福田監督は元々監督としては思いつきで周りを振り回す事が多いのだが、演出家としてはピカ一である)。 その見栄えの良さから、フリーダムの代名詞として認知されるまでに至っている。 ちなみに、高山瑞穂氏による漫画版『機動戦士ガンダムSEED』(通称:ボンボン版)では、 このハイマットモードとフルバーストモードの同時使用不可の設定が引き継がれているのか、それぞれ別に使い分けている。 そのため、最初フリーダムで敵陣をハイマット・フルバーストで一網打尽にするシーンが丸腰で説得という場面に変わっていて、 これはこれで人気の高いシーンとなっている。 兄弟機であるジャスティス(こちらは格闘戦寄り機)と共に、 「ナチュラルに「正義」の鉄槌を下し、コーディネイターの真の「自由」を勝ち取る旗印」としてザフトに開発された。 しかし、ラクス・クラインの手引きでキラに強奪される。 その後、兄弟機・ジャスティスを配備したら裏切られて持ち逃げされ、最終的には両機を運用するために造った艦まで強奪された。 更に更に、フリーダムの後継機として研究されていた機体(これがストライクフリーダムだそうな)さえ戦争終了後に盗まれ、 おまけにあらゆるデータを消去・施設を破壊されて新しく開発する事すら不可能になった。 管理がザルすぎ…と言いたい所だが、フリーダム強奪を手引きしたラクスはプラント最高評議会議長の娘、 ジャスティスを持ち逃げしたアスランはプラント評議会初代国防委員長の息子と、どちらも国の重要人物の子なので、 誰も彼らが反旗を翻すなんて疑えなかったのだから仕方ない。 余談だが、フリーダム強奪や後継機奪取及びデータと施設の破壊などは、 クルーゼが戦死した上に、戦後すぐに戦争犯罪者認定されたのを良い事に、クライン派の人達が全部クルーゼに擦り付けている。 本作においては、プロヴィデンスガンダムや強化人間三人組を除く敵に対してはほぼ無敵であり、 続編である『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』にて再登場した際も、 『SEED』後に結ばれた停戦条約で軍事利用を禁止されていたニュートロンジャマーキャンセラーを依然として積んでおり、 キラのずば抜けた操縦技術も相まって絶対的な強さを誇っていた。 最終的には新主人公シン・アスカの乗るインパルスガンダムによって撃墜される事となるが、 その後フリーダム以上の恐怖性能を持つ兄弟機「ストライクフリーダム」が登場。更にザフトを苦しめたのだった (なお、ストフリにはドラグーン(他シリーズにおけるビットに相当)が搭載されているがキラはあくまでも旧主人公だからセーフ。 そのためか、最終戦はデスティニー対インフィニットジャスティスによる格闘戦となっている)。 ちなみに、強奪されなければフリーダムにはイザークが乗る予定だったとか。 『SEED』の最終決戦でボロボロになった後上述の通り『DESTINY』で再登場したが、後年の作品『ECLIPSE』によると、 オーブの企業モルゲンレーテ社に修理を依頼したかららしい。 この時に得られたフリーダムの技術を以て子会社のモルゲンレーテ・エアロテック社が開発したのがエクリプスガンダムである。 ライジングフリーダムがストライクフリーダムとムラサメを掛け合わせた割にフリーダム寄りの構成なのはこのデータのせいかもしれない このエクリプスガンダム、2機生産されていたのだが、主役機の1号機はミラージュコロイドやビームシールドといった、 電力をバカ食いする装備を搭載していながらバッテリー機という矛盾した仕様になっている。 これは連合とザフトに対する「技術的な抑止力」という目的があるためである。 ちなみに部品取り用に残されていた2号機は核動力機であったが、案の定強奪されてしまった。 盗まれるガンダムが2号機なのは最早恒例行事なのか + 武装 MMI-GAU2ピクウス 76mm近接防御機関砲 マイウス・ミリタリー・インダストリー社製の機関砲で、ゲイツなどにも搭載されている。ピクウスはラテン語で「キツツキ」の意。 MMI-M15クスィフィアス レール砲 両腰部に搭載されたレール砲兼スラスター基。 側面には保持性を高めるグリップも存在。普段は3つ折りの状態でAMBACユニットとして姿勢制御に関わったり、推進器としても機能したりしている。 また、ビームサーベルのマウント部も兼ねているが、ビームライフルを腰に下げる時は、スペースの関係でレール砲を後ろ廻す事から、 ビームサーベルを抜きづらい欠陥設計だと指摘されている(ビームライフルを投げ捨てるなら別だが)。 クスフィアスはラテン語で「メカジキ」の意。 余談だがレール砲の類はビームに近い表現で描写されるが、ビームは緑(強力なものは+赤)で、こちらは黄色と色で違いが表現されている。 なお、リマスター版では表現がビームとは差別化され、実体弾らしくなっている。 MA-M01ラケルタ ビームサーベル ジャスティスと共通のマティウス・アーセナリー社製ビームサーベル。 柄同士を連結させると「アンビデクストラス・ハルバード」と呼ばれる双刃のナギナタ形態にする事も可能だが、 キラは二刀流の方が得意らしくあまり使われない (なお双刃(ツインブレード)を「ナギナタ」「ハルバード」と呼ぶのはガンダム世界でしか通用しない。 念のため書いておくが、ナギナタ呼ばわりは『機動戦士ガンダム』のゲルググに従ったものであり、良くも悪くも『SEED』独自ではない)。 ラケルタはラテン語で「トカゲ」の意。 MA-M20ルプス ビームライフル 機体よりも早く完成したビームライフル。 ビームサーベル同様にジャスティスと共通規格。 ルプスはラテン語で「狼」の意。 M100バラエーナ プラズマ収束ビーム砲 最上部に位置する2枚のウイングに内蔵されているビームキャノン。 ランチャーストライクのアグニに匹敵する火力と射程を誇りつつ2門も装備されている(ランストのアグニは1門のみ)フリーダム最強の火器。 バラエーナはラテン語で「鯨」の意。 ラミネートアンチビームシールド ジャスティスと共通規格の盾。 通常の対ビームコーディングの盾と違いラミネート装甲で作られている。 台形の部分には銃眼があり、ビームライフルを保護しながらの射撃が可能。 ミーティアユニット 専用の母艦エターナルに搭載されている全長100メートル近いサイズの大型兵装ユニット。 超高出力のビーム砲、超大型ビームサーベル、無数のマイクロミサイルポッド等が内蔵されており、 フリーダム(や兄弟機のジャスティス等)と合体する事で、戦闘機並みの速力、戦艦並の火力を付与する。 要するにSEED版デンドロビウムと言うべき装備。 これを装備したままハイマット・フルバーストを使用する事も可能(上記GIF画像は装備中に使用した時のもの)。 + 『Gジェネレーション』シリーズでは 『Gジェネレーション』シリーズでは流石に主人公機だけあり、他作品の歴代主人公と並べても屈指の機体性能を誇る。 サーベル・ライフル・バルカンと一般的な武装の他、長射程・高威力のBEAM2兵器「バラエーナ」と、 マルチロックオン対応の特殊射撃「ハイマット・フルバースト」により高い対応力を持つ。さらにMAP兵器まで使える。 原作通り空適性Bで飛べるため足回りも良く、ウイングガンダムゼロカスタムと並びマルチとMAP兵器で敵機をどんどん殲滅出来る。 唯一の難点はEN消費の激しいハイマット以外に特殊攻撃がないため、防御アビリティに引っ掛かりやすい事。 とはいえ、ハイマットで対策できるだけ、本当にビーム攻撃しかないゼロカスと比べれば大分マシである。 また、こちらはフリーダムに限った事ではないが、ニュートロンジャマーキャンセラーを自前で搭載しているため、 本来は毎ターンEN消費という無視できない欠点のあるフェイズシフト装甲を無消費で機能させられる。 フェイズシフト装甲は実弾攻撃によるダメージを軽減する上、盾も持っているので、多少腕の悪いパイロットでも安心して出撃させられる。 演出面でもやや優遇されており、ハイマット・フルバーストは原作のマルチロック演出が再現された上、SEED覚醒できるキャラなら種が割れる。 ラケルタ・ビームサーベルも作品によって原作で多用した突撃しての居合、またはセイバーガンダムを達磨にした一瞬での滅多斬りと、 どちらもスピード感とインパクトを両立した演出となっている。ジャスティスガンダムとの合体攻撃演出にも対応している。 なお、初登場の『GジェネレーションA』では、クルーゼがフリーダムに乗って襲いかかってきた。 + 『連合VS.Z.A.F.T(II)』及び『ガンダムVS.』シリーズでは 『機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T』では最高クラスの機動力と性能のいい武装を持ち、格闘も並よりいい性能のものばかり。 またハイマットフルバーストも再現されており、原作とは違い1機のみにしか攻撃できないが威力がとても高く、照射系の部類では隙が少ない。 以上よりこのゲームの最高コストの機体として相応しい性能を持っている事から、初心者から上級者まで幅広く愛されている。 次作『連合VS.Z.A.F.T.II』では、ゲームの仕様自体の変更の影響もあまり無かったので初心者から上級者まで扱いやすく、 更に前作同様ブーストが速度・持続共に高レベル、射撃面でもサブ射撃であるバラエーナの誘導性が強化等、 格闘面でも「誘導性の強化」等全体的に強化され、その上で最強コスト編成である「560+420」を組める事もあり、 非常にレベルの高いオールラウンダーに仕上がった。 新機体のストライクフリーダムもフリーダム同様非常に高性能な機体に仕上がっているが、コスト編成面の関係で最終的にフリーダムの方が評価が高かった (コスト590機体の中では最強クラスの性能だったが、対コストのメインになる280機体の性能が420機体に比べてかなり劣っていたため)。 次シリーズ『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』では、何故か無印『SEED』ではなく『SEED DESTINY』枠から参戦。 これは一作品二機(初代ガンダムのみ連邦とジオンで別枠)という参戦枠の制限からだと思われる。 基本性能は『連合VS.Z.A.F.T』シリーズのものを踏襲しつつ、キラのSEED覚醒を再現したキャンセル覚醒が搭載されたが、 このキャンセル覚醒がヤバイほど強力だった。着地硬直以外のほぼ全ての動作をキャンセルして高速移動するという代物で、 元々機動力が最高クラスなのにキャンセル覚醒がついた事で、よほどのにわか仕込みでない限りフリーダムに弾がかすりもしないのは日常茶飯事。 キャンセル覚醒の弾切れ時は発動できないのだが、これの空撃ち動作を利用した回避技術まで編み出された。 明らかに他機体とは一線を画し、一人だけ別ゲームをしているような錯覚さえ覚えるほどである。 体力が異常に少ない(他の同コスト帯の体力が650~750。この機体は550と1ランク下のコスト帯の平均をも下回る)とはいえ、 それを補って余りある壊れぶりから本作の7強機体の中でも「1狂」とまで称された。 機体制限のない大会などではフリーダムを使用しないペアはまず存在しないという惨状で、全国大会は正にフリーダム祭りといった状態であった。 フリーダム!フリーダム!フリーダム!どいつもこいつもフリーダム!なぜ奴ばかり(ry ゲストで呼ばれた古谷徹氏の「なんでフリーダムとキュベレイばかりなんですかね?」発言はもはや伝説。 さらにはお互い逃げ回り時間切れ続出で、予選決勝に至ってはスタッフが「逃げないで戦って下さい」などと発言する始末である。 元々作品・機体・パイロットを嫌っている人達もいたのが追い討ちをかけ、掲示板などは荒れ模様となった。 しかし、ここまで異常な性能として君臨したフリーダムでさえ、 キュべレイMk-IIのファンネルだけは相手側がミスをしない限り回避する事が不可能であったため、 互いにフリーダムとZガンダムか、試作二号機のコンビの対戦でもない限り、「負けそうになったら逃げて引き分け」という戦法を取れなくなった。 「画面内で戦って下さい」 「クルンジャナイ!ヤメロ!モー!」 更なる次作『ガンダムVS.ガンダムNEXT』では枠が無印『SEED』に移り、これに伴いパイロットがDESTINYキラからSEED連合キラに変わった。 キャンセル覚醒に相当するNEXTダッシュが共通システム化して全機体で使用可能になった事を受けて、 覚醒の性能が大きく変わった(一定時間、ブースト消費量を大幅軽減する。しかしリロード時間と効果時間のギャップが大きく使いにくい)。 その上、前作の反省から猛威を振るった機体はかなりの弱体化を受ける事になり、 その筆頭であったフリーダムの『ガンダムVS.ガンダムNEXT』におけるランクは下の上レベルになった。 機動性を活かしBRと格闘を当てていくというコンセプト自体は変わっていないものの、 ロック距離の短さや格闘の伸び・判定と不安定さ、低い耐久力などが足を引っ張り扱いが難しい。 なお、隠し最終ステージにて(プレイヤー仕様とは別の)ラスボス版ストライクフリーダム先生が降臨。 パイロットはプレイヤー仕様、ラスボス版共にDESTINYキラ。 プレイヤー仕様ストライクフリーダムは弱機体だから別に用意しないと張り合いなくね?は禁句 CPU専用だからこそ許される超性能武装と高耐久力で暴れ回る。 さらにコンティニュー不可能であり、初心者~中級者の関門となっている。 ボスラッシュでは大トリこそ譲ったものの、デスティニーガンダムと共に登場。 デスティニーが暴れ回るおかげで、攻略難易度は隠し最終ステージ以上と言われる事も。 『EXTREME VS』ではストライクフリーダムが続投。 前作でさんざん弱機体と言われた反動か、3000相応の性能を手にして帰ってきたが、詳細はここでは割愛する。 肝心のフリーダムは家庭機版の有料DLコンテンツ機体として無印SEED枠からジオングと共に参戦。 同時解禁のジオングとは打って変わって、癖のない高機動タイプの射撃寄り万能機体。コストは下がって2500に。 BRを軸に、CSでのアスランのジャスティス召喚、バラエーナ(プラズマ砲)とクスィフィアス(レールガン)を撃ち分け可能なサブ射撃、 さらに特射のハイマットフルバーストと射撃の手数が多い。 かと言って格闘が弱い訳ではなく、2500として過不足ないそこそこの性能の格闘を備えている。 参戦前はプレイヤーからジオングと同じく産廃なのでは?と危惧されていたがそんな事はなかった。 やはり売りは豊富に揃った射撃武器。 弾速の速い射撃武器をレールガン・フルバーストと2つ揃えているため、不用意な着地などを狩る事に優れている。 また機動力が高いので回避性能に優れ、総じて動かしやすい。 そして、何と言っても本作におけるフリーダムの大きな特徴は火力。 本作のフリーダムは「サブ射撃(プラズマ砲)の威力が高い」「BD格闘と特格格闘派生の補正が緩い」という2つの特徴を持っており、 これが噛み合った結果、格闘機もビックリの高火力機体となっている。 具体的な話をすれば、BRやいずれかの格闘からBD格闘・特格派生を当て、サブ射でフィニッシュするだけで220ダメージ以上を叩き出す。 他の機体がカット耐性やBD消費を妥協しないと高火力を出せない中、 複雑なコンボも必要とせず、簡単なルートで高火力を叩き出せるのはフリーダムだけの特権である。 反面耐久は600と2500帯では低めであり、こちら側がワンチャンスで流れを持っていかれる事も多い。 また射撃武器は優秀ではあるが回転率が悪く、 特に着地取り・コンボと様々な用途で使うサブ射撃はレールガン・プラズマ砲で弾数が共有されている上、 弾数2発、10秒で1発リロードという低速リロードなので、おいそれと連射する事が出来ない。 その上BRを除けば射撃武器は全部足が止まるため、気軽に撃てないのもネック。 また、性能はともかく「パシュ!(発射音)ピチチチ…(ヒット音)」とやたらとしょっぱくなったフルバーストのSEは、多くのフリーダム使いの涙を誘った。 総じてバランス良く仕上がっており、2500の中でも評価は安定している。 初心者から上級者まで様々なプレイヤーのニーズに答えてくれる良機体と言えるだろう (事実次回作では、公式サイドからも初心者向け機体としてオススメされている)。 ちなみに無印からの参戦ではあるが、本作は前格闘にステラのデストロイを撃墜した場面の再現技を搭載している。 『EXTREME VS. FULL BOOST』にも引き続き参戦、基本的な部分は殆ど変わっていない。 ただ、全機体共通でBRの誘導が下方修正された事が、BRへの依存度が高いフリーダムにとってはやや痛手となっている。 さらに急降下格闘、キャンセル落下テク持ち機体が増加し着地が読みづらい環境になったため、硬直を取る事を主とするこの機体は相対的にも弱体化した。 唯一移動中の相手にも当たりやすい横格闘は格闘機並みに早いとはいえ、耐久の低めの本機にはリスクが高い。 闇討ち機体としての色が強くなったが、高い機動力は健在で最低限の事は出来るので現在は中堅ぐらいとされる。 また『FULL BOOST』では全機体に覚醒技(バーストアタック)が追加されたが、 フリーダムのものは『スパロボ』シリーズでお馴染みでもある、アスラン駆るジャスティスガンダムと同時攻撃を仕掛ける「コンビネーション・アサルト」。 フリーダムとジャスティスが交互に斬り抜けた後、二機同時にフルバーストで敵機を撃ち抜く。 威力は高く見た目も映えるが、ジャスティスが斬り抜けを行ってからフルバーストで撃ち抜くまでフリーダムは空中で完全に静止するため、 敵僚機のカットの的になってしまうのが欠点。 『EXTREME VS. マキシブースト』でも継続参戦。 サブや特格のリロードがやや速くなるなど微強化に加え覚醒時限定でミーティア換装が加わったが、 操作が非常に独特で扱いづらくほぼ魅せ技・ネタの領域を出ないのはやや残念な所。 『EXTREME VS. マキシブースト ON』では使い道の無かったミーティア換装が削除されたが、 格闘CSにNEXT以来となる機動力強化&ブーストを一定量回復するSEEDが追加された。 一落ちするまで一度限りの使用という点、発動中は被ダメが1.5倍になるデメリットもあるが、 攻め&逃げ両面で活躍する。 『EXTREME VS.2』では長年微妙だった射撃CSのジャスティスがリストラされ、新たにムウ搭乗のランチャーストライクに変更。 レバーNでアグニによる照射ビーム、レバー入れで対鑑バルカン砲&ガンランチャーによる攻撃を行う。 またバーストアタックがアンビデクストラス・ハルバードモードのビームサーベルによる斬り上げ&突き→後方に飛び退きながらBR連射を繰り出しつつ、 最後に逆さフルバーストで締める連続攻撃に変更。 本作稼働以前にPS4で発売したガンダムVSシリーズ家庭用オリジナルタイトル『GUNDAM VERSUS』にて、 フリーダムに搭載されていたバーストアタックが逆輸入される形となった。 『EXTREME VS.2 XBOOST(クロスブースト)』では、 BD格闘が完全新規の連続斬りに変更され、前格闘にNEXT以来久しぶりとなるキラキックに戻った。 これまでの前格のデストロイ突きはN格と横格からの後派生専用に変更となり、カット耐性の無さは変わらないが威力が大幅に上がるテコ入れがなされた。 他にも格闘CSのSEEDが開幕時より使用出来なくなった&機動力上昇が控えめになった代わりにリロード対応するようになり、 特射のハイマットフルバーストはようやくTV版と同じ発射音が使われるようになった。最初からそうしてくれよ… このように本作では格闘関連に大きくアッパー調整が入り、 リロード対応になった武装のSEEDによる足掻き&逃げ性能に磨きが掛かった事で2500コストの中でも高い評価を受けていたが、 アップデートによりストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、そして本作よりプレイアブル機としてようやく参戦したジャスティスと共に、 武装のSEEDが発動時の機動力アップと引き換えにリロード非対応になった。 要は前作までと同じ仕様に戻ったのだが、ジャスティスとは違いピョン格やアメキャンなどの降りテクが無い本機にとってかなり痛い弱体化となっており、 プレイヤー達からは「ジャスティスの下方修正の煽りを受けた」と嘆かれる事に…。 その後のアップデートでガンプラのMG ver.2.0をベースにしたものに機体モデルが一新され、 各種武装の性能向上に加えアスラン搭乗のジャスティスが戻ってきたほか (以前の斬り抜けではなく、ビームサーベルによる初段攻撃がヒットすると連続攻撃を行う)、 新武装としてバーストアタックにミーティアによるフルバースト or ビームソード斬り下ろしの二種が追加された。 『EXTREME VS.2 OVERBOOST』ではアシストのLストライクが削除されジャスティスのみとなり、 フォルティス・ビーム砲による照射ビーム、ビームライフルとフォルクリス機関砲による射撃攻撃、 ビームサーベルと蹴りを用いた格闘の合計三種を各種レバー入れで使い分けるようになった他、 特格使用時に派生専用のバレルロールが追加され、通常のバレルロールより高速で回転するだけでなく誘導切り効果も付与されるようになった。 + 『スパロボ』シリーズでは 一貫して乗り換え不可能のキラ専用機となっている。 『第3次α』では、原作通りの展開で手に入るのだが、何故か付けなくてもいいニュートロンジャマーキャンセラーを搭載している。 原作通りなのになんで付けなくてもいいかというと、同作のニュートロンジャマーはUCガンダムシリーズと共演した関係上、 コロニーや戦艦の周りにしか効果のない、対核兵器用の装置という扱いだからである。…スパロボだからしょうがないね。 + ニュートロンジャマーとUCガンダム ニュートロンジャマーは核分裂を抑制する機能を持つ装置である。 これに対し、宇宙世紀世界でのMSの動力炉は核融合なのである (ちなみに西暦世界は太陽光発電が主流となっており、核自体が時代遅れのエネルギーとなっている)。 よって、ニュートロンジャマーを地球にバラ撒いた所で、核融合には関係ない以上、エネルギー問題に支障は全く無い。 他には正暦世界では∀ガンダムやスモーなど一部のMSが縮退炉で動いている。 未来世紀やアフターコロニーのMSについては動力が明記されていない。 一方、『W』ではしっかり原作通りの機能を発揮し、日本以外の各国がエネルギー問題に悩まされるという描写がある。 なんで日本以外かって?日本には超エネルギーの研究を行っている所がたくさんあるから。 ちなみに、『スパロボ』参戦作品でニュートロンジャマーで止まるロボットはジャイアント・ロボとメカンダーロボ。 他にも『J』でも共演しているコン・バトラーVやボルテスVが実は原子力エンジンを積んでいるのだが…『J』においても平気で動いている。 おまけに『冥王計画ゼオライマー』の敵メカである山のバーストンや、隠し機体のグレートゼオライマーに至っては、 核ミサイルをぶっ放して爆発させている。 尤もこのメカ作った組織は普通にジャマーキャンセラー(あるいはレーザー核融合弾頭)ぐらい余裕で開発できる技術力だが。 さらに言えば、『J』に加え『W』でも共演している『フルメタ』のアームスレイブもパラジウムリアクターという核融合動力搭載だが、 上述の扱いの『W』でも特に言及はない。尤もこの技術を所有しているのがいずれも表に姿を見せない組織なので、 他所に伝播させてないという事なのだろうか。 ライターがうっかり失念していたという可能性も十分ある(特に『J』は開発期間的に)が、それを言ったらお終いである なお、アークエンジェルを守るために姿を現すシーンはムービーなど一切無く、マップ上で隣のマスに降りてくるだけなのだが、 位置によっては滝の上のアークエンジェルをスルーして、滝の下に落ちていくシュールな事になる。 性能面では強力な移動後全体攻撃のハイマット・フルバースト、ジャスティスとの合体攻撃があるなどかなりハイスペック。 弱点は燃費が悪い事、当時はミーティア装備時の合体攻撃がない事だろうか。 ミーティア初登場の際には、機体特性が似ているガンダム試作3号機を駆るコウ・ウラキからアドバイスを受けるというクロスオーバーもある。 ちなみに、『第3次α』のCMでは檜山修之氏、日髙のり子氏、水木一郎氏と共演していたが、一人だけ音声が別録だったらしい。 『J』では、周囲のスーパー系の影響でも受けたのか、原作に比べて悩みはするが、前向きに行動し、 原作でも論破出来なかったクルーゼを明確に否定した唯一の作品である。 また、フレイを殺された怒りのあまり、次にクルーゼが登場した際に「クルーゼエエ!」と呼び捨てで叫んだ。 はっきり言って同じ声の別人と化している。 ……まあ英語版では最終話でクルーゼ相手に「Die!(死ねぇ!)」と叫んだり、「You are crazy(貴方は正気じゃない)」とか言うらしいので、 『J』のキラは英語版なのだろう、きっと。 『W』ではストーリー的に外伝作品の『SEED ASTRAY』が主軸に置かれている事と、 ルート選択での「SEEDルート」と同時に選択可能の「テッカマンブレードルート」の原作再現率・主人公を食う立ち位置等の評価が非常に高いため、 少々影が薄い。 テッカマンブレードが初参戦した『J』では、逆に同じルートになる事が多かったので差別化を図ったのかもしれない。 ついでにイザークとカナードよりもテッカマンレイピア(ブレードの妹)を仲間にしたくてテッカマンブレードルートを選ぶ人も多いとか… SEEDルートも熱い場面があるが活躍するのは『ASTRAY』の面々。それに加えて、 (正しい意味で)中二病な発言が印象的な主人公カズマ 件の『ASTRAY』主人公ロウと劾 勇気で色々と乗り越えまくった凱 などといった濃い面々と比べれば、 (特にメンバー入りする前のストライクに乗っている頃)自己主張がやや弱い主人公であるキラでは印象が薄くなってしまうのも仕方ない事かもしれない。 というか、『J』の反動なのか、とにかく「どうして…」と言っては全否定され、一周目のラスボスには「うるせぇ!」とか言われる始末である。 一方で、同作のフリーダムはニュートロンジャマーキャンセラーが毎ターンEN15%回復という原作無視の設定で初めて特殊能力として実装され、 敵味方識別の広いMAP兵器などのアドバンテージもあって、キラの扱いは悪いが、フリーダムの能力は歴代最強とか言われる事も。 イーベルのほうがヤバイけどさぁ… しかし、『SEED』のキラが一番救われた『スパロボ』も『W』である。 フレイがアークエンジェルに救助されてキラに謝罪、アスランとの確執の原因になったトールとニコルも『ASTRAY』の劾に救助されて生還、 ムウとナタルも劾の行動によって行方不明や死亡になる事無く生還、他の外伝作『X ASTRAY』のカナード・パルスとの直接対決と和解と、 原作での不幸が殆ど無くなっている。あとキラにはあまり関係ないがミゲルも生き残る 逆に言えばみんな生きてるから、人の死による成長の分が減ってしまった訳で、登場の遅さも重なり殆ど序盤の雰囲気のままEDまで行ってしまった事になる。 だが、彼を導き支えてくれる仲間も多く存在するため、良くも悪くも発展途上と言った所か。 ある意味では本作の彼はかなり幸せである。 そして、『スパロボ』としては『SEED DESTINY』の初参戦作となった『Scramble Commander the 2nd』では、 初登場時にウイングガンダムゼロカスタムと二機並び立って「羽根付きのガンダムが二つ!?」と刺客達を混乱させた後、 敵対組織に情報操作で嵌められた主人公達と序盤の内に合流、 戦場への介入も主人公達の汚名の返上と、異世界からの侵略者による戦乱を沈めるのが主目的、と初参戦としては無難な活躍をしている。 キラ自身も天然かつ飄々とした性格で、カガリやアスランをからかうなど、中々愉快な性格になっている。 同じく『SEED DESTINY』基準で出演した『Z』では、原作同様に戦場への乱入行動を行った結果、 プレイヤー部隊から猛烈なバッシングを受けるハメとなった。 まあ、半分は自分達の自業自得なので仕方ないのだが、どういう訳かキラ達が戦争根絶を目的とした集団になってたり、 キラ達と出会った時だけ一部の人間の態度が露骨に悪くなったりと、賛否両論となっている。 しかも、一方ではキラ達と違って民間人にはっきりと多大な被害を与えた強化人間組や百鬼帝国の一味、 その他敵勢力からの寝返る人達や捕虜、元仲間だったが自分の意思で裏切り、「醜い人間に生きる価値は無い」 「お前達と一緒にいたのは恥だ」とまで言っちゃう人とまで、いつものシリーズ通りあっさり心を許して打ち解けているが…。*3 ifルートに行くためには、キラとアークエンジェルを数回撃墜しておく必要があったり、 よりにもよってキラ達が正式に仲間になるシナリオで味方増援に出て来て、 「お前らの手助けなんかいるかよ! 邪魔だから、とっとと帰れ!」(原文ママ)とか言われたり…何とも酷い扱いである。 この辺り、リアル系男主人公とまで言われるほどに待遇が良かったシンとは正に対照的である。 ……一応フォローすると、ここまで酷い扱いを受けるのは第三勢力として介入してしまった女主人公ルートのみで、 男主人公ルートでは基本的に味方として登場する事で「なんだかよく解らんけど敵ではなかろう」程度の反応で落ち着いている。 また、キラがハリー・オード大尉からカミーユが言った「正しかろうと、正しくなかろうと人は自分のやるべき事を果たすまでだ」という言葉を聞いて、 自分達がやるべき事を見出すシーンや、ifルートにおけるシンとの和解劇は概ね好評価を受けている。 介入行動をした結果がこれだよ! その事もあり、加入した時はZEUTHに上手く馴染めずにいたが、ZEUTH側が進んで歩み寄った事により打ち解ける事が出来た。 なお、この時に『宇宙大帝ゴッドシグマ』の吉良謙作(キラケン)から「キラキラコンビ」の結成を持ちかけられている。 しかも続編のキラを見る限り満更でもなかったようだ。 + とはいえ…(批判的言及と多少の脱線につき注意) とはいえ、このライターのアンチ思考が丸出しと揶揄されるほどの展開が大きい非難を浴びた事も事実であり、 普段は温厚な人物がアークエンジェル一行を激しく非難する場面に違和感を持った原作視聴者も多く 「種死は嫌いだけどこれはやりすぎだ」「『スパロボ』にこういう展開は求めていない」「他作品をダシにして叩いているようにしか見えない」 という意見も出ており、某ミストさんと並ぶ『スパロボ』負のクロスオーバー例として現在でも語り草となってしまっている。 一応擁護すると、この頃は所謂「種叩き」がまだ盛んで、前述の展開を歓迎する声も少なからずあったのも事実。 また、『SEED DESTINY』初参戦であった『SC2』は完全にキラ寄りのシナリオで、 本来の主人公のシンは終盤まで加入しない敵扱いと真逆の扱いをされている。 公式ラジオ番組でも最終回などに対するツッコミや、 『SDガンダムガシャポンウォーズ』でも、当時最新作であったはずの種系作品の扱いがかなり雑だったりするので (オープニングで主役機が瞬殺される、公式サイトのMS解説でボロクソにけなされる等々)、 どうもメーカー側としても擁護プッシュし辛い時期だったようだ。 「最新作の種は出す」「種嫌いも満足させる」両方やらなくっちゃあならないのがメーカーの辛いところだな 福田監督もムック本のインタビューにて本作を不完全燃焼と語るなど、思う所があったようであり、 後述の『L』ではストーリーに大改変が行われた事や、スペシャルサンクスとしてスタッフクレジットに記載されている事などから、 スタッフに口添えをした可能性も考えられる。 『K』ではこの時の扱いを返上するかの如く、終始味方側として活躍……というか、原作や『Z』とは違い、全然介入行動をやっていない。 唯一、介入した際にはオーブ側だけを攻撃し彼らを撤退させ、ミネルバを助けるという流れになっている。 代わりにシンの影が薄くなったが気にしない 本作ではとにかくデュランダルが悪人化しているので、キラは逆に普通に良い人という扱いで味方部隊でも頼りにされている。 フリーダムはほんの少しの間スポット参戦するといった感じで、燃費が異常によろしい。武器改造費も安い。 ストフリは燃費が異常に悪いのでホント、この燃費の良さを分けて貰いたくなる。 ちなみに介入行動せずに何をやっていたかというと、カガリからの依頼でフェストゥムの調査をしていたらしい。 なお、フリーダムを撃墜された後にボスにボスボロットに乗らないかと提案されている。当然と言うべきか、やんわりと断ったが 『L』においては普通に墜ちる。 本作は敵の命中が軒並み上方修正されたのに加え、連続して狙われると被弾率が上がる仕様(『K』よりマシだが…)であり、 追い討ちとばかりにフリーダムの機体性能が全盛期のエールストライク並であるという悲劇。 雑魚の攻撃にもそこそこ当たり、ボス級と鉢合わせるともう駄目。無限復活NPCなので心配は無いのだが。 よりにもよってエンジェルダウン作戦のシナリオでは復活しない ちなみにエンジェルダウン作戦でフリーダムがシンによって破壊される事も無いので後継機搭乗後もどこかで眠っているはずである。 持ってきてくれよ…とか、裏設定通りにイザークを乗せたかったと思ったプレイヤー多数 ただ理由があり、本作ではデスティニーのストーリー自体にかなりの手が加えられているからである。 + 変更点 シンがキラの存在(人格、フリーダムに乗っている事)をかなりの初期から認識 シンとキラの初邂逅においてシンの「綺麗に花が咲いても、人はまた吹き飛ばす」という発言に、キラが「もうそんな事を繰り返してならない。いつまでも花が咲いていられる世界を作らないと…」と返答。シンもそれに同意する(何気に原典の「何度でも花を植える」から変わっている)。 前大戦でキラと共に戦ったディアッカからキラの人となりについて聞かされ、シンはキラへの考えを改める。何でアスランには出来なかったんだろうな ベルリンでの戦闘では当初はキラがステラを攻撃しようとしたため、シンがマジギレして一触即発の状態になるものの、ステラを救おうとしたシンに感化されたキラが爆発寸前のデストロイをフリーダムで抑え込む事で加勢、その間にシンがステラを救出。ステラが確実に生き残る(パイロットになるかは別条件)(このイベント、特に他作品のキャラ達の介入があってこの展開になった訳ではなく、原作キャラ達だけでステラ救出まで持って行った。 原作ではいないディアッカが関わってるけど)。 エンジェルダウン作戦は実行されるものの、ステラの一件からレイ以外はやる気が全く無く(シンに至っては「一緒にステラを助けたあの人と戦いたくない」と明言している)、同行していた自軍の提案でアークエンジェルを自軍側に参加させる事で、エンジェルダウン作戦を回避させようと交渉を行う事になる。この時点でまだラクスがアークエンジェルにいるため、アークエンジェル側は本物のラクスの所在と、彼女がザフト軍らしき部隊に暗殺されかかった事を公表して交渉決裂。シンとキラが戦闘するかと思われたが、そこで現れた他作品の敵の不意打ちからシンをキラが守り、その場は共闘する。戦闘終了後、ミネルバ&アークエンジェル両艦長が協力してアークエンジェル偽装撃沈、体裁は守る。レイが密告したせいでデュランダルも真相を知るが、本作では元々キラ達の抹殺は他作品の協力者から要請されたもので、デュランダルも本心ではやる気がなかったため、見逃す事に。一方フリーダムはNPCとしてイクサー2に攻撃を仕掛けて返り討ちに合うが、ここで撃墜されなくても以後登場しない ジブリールのオーブ逃げ込みシーンでは、一部オーブ兵も出てくるが、主な敵はデストロイなどオーブを焼き払うのも辞さない方針の連合軍(ロゴス)なためキラもシンもカガリもその他も共闘。オリ敵がオーブを壊滅させようとし、登場したばかりのストライクフリーダムを翻弄するも、助っ人に入ったシンが逆にオリ敵を翻弄。シンが作った隙を最大限に活かし、キラとアスランが即興の合体攻撃でオリ敵を撃破、完全和解。 こんな状態なので、アスランはラクスから∞ジャスティスを託された際に迷いを断ち切り、シンに後を託した上でアークエンジェル側に参加(この時点でアスランはまだFAITHなので、独自行動が許されている)。 結局議長は運命計画を実行するが、タリアはFAITHの独自行動権を盾にミネルバ隊ごと反乱。レイだけが裏切るものの、最期は「私の愛した世界を守ってくれ」と言い残しメサイアで他作品の敵バリアに特攻。レイも条件次第(何気に前作の『Z』や『K』の時よりゆるい)で復帰する。また、原作では家族を失った自分を保護してくれた恩人で、互いに敵同士になっていた事に気付かず、自らの手で殺してしまったトダカも死亡しない(但しゲームには登場していない)とHAPPY END!! …スパロボ補正ってレベルじゃねーぞ! 原作とは大きくかけ離れすぎているものの、改変に対しての評価は高い。 評価は高かったものの、シンにスポットライトを当て過ぎてキラの扱いが悪かった『Z』を、ある意味更に昇華させた展開かもしれない。 『第2次Z』では、前作で原作シナリオが終わっているので既にストライクフリーダムに乗っている。 キラ自身は色々ふっきれたのか、ランカの歌を「キラケンさんにも聴かせてあげたい」と言ったり、 そのランカの護衛を決める際に女たらし共と一緒くたに有害扱いされたアスランに「言われちゃったね、アスラン」と言ったりと、 『Scramble Commander the 2nd』を彷彿するかなり愉快な性格になっている。 一方でフレイを救えなかった事を未だに引きずっていると伺わせる場面も存在し、『第3次Z』においても恋人を救えなかった人物に対して、 「自分と同じ想いをしてもらいたくない」と励ましている。 『UX』では原作終了後のため、ラクスと共にプラントに渡っていたが、 第2部中盤でアスランと共にELSに取り込まれそうになった刹那のピンチを救って自軍に参加。 シンとアスランはファフナーに大きく関わるが、キラは『ガンダム00』に関わる形になる。 特にソレスタルビーイングのメンバー全員に専用援護セリフがあるため、前日譚で『SEED』と『OO』が同時進行だったのでは? とファンからは推測されている。 本作ではシンが完全に『SEED DESTINY』の主人公で、キラはあくまで前作主人公という扱いらしく、 シンはボス級と戦闘前会話があるが、キラは無いというシナリオがいくつか存在する。 また、登場が遅いのとシンがファフナーに馴染みまくり、アスランが『スパロボ』史上最高にカッコいい煽りを喰らってやや影が薄い感がある。 尤も、終盤のシナリオではシン・キラ・アスランの3人でボスキャラと一つの戦闘前会話を行う形になるし、 要所要所で他の主人公格と共に啖呵を切る場面もあるので、扱いが悪いとまでは言えないだろう。 EDではなんと刹那達と共にソレスタルビーイング号でELS本星に旅立つ。 ラクスは本作ではプラント議長である関係上プラントに残り、シンとアスランはアルヴィスオーブ軍に残っている(当然カガリもオーブに残っている)ので、 姉、恋人、親友の全てと別離するという地味にとんでもない結末を迎えている。 何故キラがこのような行動を取ったのかは不明だが、キラが「最高のコーディネイター」である事、 コーディネイターは本来調停者としての役割をジョージ・グレンに望まれていた事を考えると、 革新者である刹那に対し、調停者としてキラが同行したという事なのかもしれない。 『劇場版00』のオチを考えると50年どころじゃないレベルで帰れないんじゃないかと思いたくなるが、実は『マクロスF』のフォールド技術が提供されている 地球圏に帰ってきた時に銀色になってないか心配である。 この他にも、キラはソレスタルビーイング勢への援護セリフが豊富なため、『00』のキャラと言われる事もある。 余談だが、後輩であるシン達がやたら馴染んでるファフナー勢は、人工子宮で生まれ遺伝子調整もされているため、 ある意味ではキラ同様のスーパーコーディネーターと言える*4。 『第3次Z』では自軍部隊へ参戦するのはキラとシンの新旧主人公のみとなっている。 アスラン?『天獄篇』で召喚要員になりましたが何か? 多くの歴戦を潜り抜けたためか、白兵戦において手加減する余裕はないと漏らすなど、原作での不殺主義を割り切る事が出来るようになった。 一方で『天獄篇』において黒い台詞が多くなるなど、天然な性格が妙な方向へシフトしたが 『V』では福田監督がクリエイティブプロデューサーを務めた『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』と共演している。 戦闘デモ 『J』版 『第3次α』版 『Z』版 『L』版 + 『A.C.E』では PS2の最終作である『3 FINAL』に『SEED』枠で参戦。 OPムービーに登場しておきながらストーリーに全く絡まないという騙して悪いがryっぷりを披露してくれる。 お助けキャラ的な意味合いが強いのか、高性能で使いやすく多数の火器とハイマットも再現されている。 後にミーティア装備verも扱えるようになり、ミーティア付きフルバースト→分離→ハイマットの連続攻撃が可能になる。 PS3の『A.C.E R』では、『DESTINY』枠でストライクフリーダムが参戦。 機体と中の人だけの登場だった『3』とは違い、ハイマット・フルバーストで崩れ行く洞窟から活路を切り開く、 あるロリ(『ACE』のオリキャラ)の特攻に対し、 汚れ役を買って出ようとしたヒロインの代わりにファンネルドラグーンでブースタのみを破壊し未然に阻止するなど そこそこ出番が与えられており、不覚にも「おおっ」となった人多数。 性能面では『3』同様、いやそれ以上に"お助けキャラ"な調整がなされており、例を挙げると、 連射してるだけで勝手に敵がバッタバッタ薙ぎ倒れる高威力&高連射のBR テンション(スパロボのENとSPを足したようなもの)自動回復。サイバスターのように範囲攻撃を大量にバラまいて大暴れみたいな芸当はできないが、ボスでも雑魚でも安定して活躍可能 SEED覚醒すると一定時間異様に硬くなり、さらにこの間もテンションは自動回復する 覚醒はコスト5かかるが、一度覚醒すると 1 で乱発できるハイマット・フルバースト、0で派生できる格闘斬り抜け連打など使用可能になり大暴れ これ一機と中の人を強化していくだけで一周目通しプレイから最高難易度までクリアできてしまう、隠し機体並の性能を誇る。 + 『友と君と戦場で』 ゲームボーイアドバンスで発売された、『ガンダムSEED』本編のストーリーを追いかけつつ、 if展開や恋愛や友情を楽しめる『友と君と戦場で』では後半操作する機体として登場。 ビームサーベルとビームライフルはエールストライクと特に変化はないが、其の真価はハイマットフルバーストにある。 スパロボ風に言えばマップ兵器にあたるのだが、射程がほぼ無限、横幅も広く10体くらいまとめて雑魚を撃破できる代物。 さらに、フリーダムはエネルギーが勝手に回復するため、連発してガス欠になったら逃げ回って回復し、また撃ちまくるなんて事も出来る。 ただし、命中率は悪いため、ネームド相手には威力・命中共に高いビームサーベルを使った方が速い。 ビームライフルは、自機も敵も動き回るこのゲームではあまり使い勝手は良くない。 ちなみにPS装甲も再現されているが、フリーダムに乗り換えた後はレイダーくらいしか実弾兵器を使ってこないため、恩恵を実感する事はほぼ無い。 なお、先述の通りこのゲームは恋愛や友情を楽しめるのだが、相手はフレイやラクスは言うに及ばず、 ミリアリアやマリューやナタル、果ては姉(妹)であるカガリとも恋愛関係になれる。 ちなみに、ナタルに関しては自分と恋愛する以外にも、操舵神ことノイマン少尉との仲を取り持つ恋のキューピッドとなるイベントもある。 他にも開戦の経緯(貿易摩擦による経済格差)などにも触れられている。 + コンパチヒーローシリーズでは コンパチヒーローシリーズでは、『グレイトバトル フルブラスト』に参戦。 中の人はいないと思われるが、性格はキラ・ヤマトを元にしたものとなっている。 性能としては遠距離に強く近距離が苦手。同じMSであるガンダムよりも遠距離型になっている。 仮面ライダーディケイド、ウルトラマンメビウス、ガンダム、仮面ライダー1号、ウルトラマン達と力を合わせ、 「ジオン・ザフト連合軍」「大ショッカー」「怪獣軍団」を打ち破った。 フルブラストの初回特典ソフト『バトルドッジボール3』では、ジャスティスガンダム、デスティニーガンダム、ストライクダガー(外野)と共に、 「C.E.ガンダムズ」の一員として参戦。 必殺技は「ハイマットフルバースト」。ボールを使っていないのはいつもの事。 『スーパーヒーロージェネレーション』では初期から使えるキャラの一人として登場。 最初から習得しているレール砲に攻撃力ダウン効果があるなど使い勝手が良く、 さらに本作屈指のぶっ壊れ技「フルバースト」を持っている。ちなみにハイマットフルバーストは登場しない。 この技はマルチロック(対象複数選択可)技の一つだが、Sランクまで鍛えると6体同時に狙えるようになる。 さらに本作では、全キャラがデフォルトでスパロボでいう所の連続行動にあたるチャンスステップがあるため、 一体でも破壊出来ればもう一度動けるという恐ろしさ。 だが、フリーダム以外の全味方キャラのマルチロック技は、最大で3(4、5が一人もいない)という謎の優遇をされている。 そのため、フリーダムを育てないのは縛りプレイなどと言われる事も。 一方で本作はただでさえシナリオが薄いという批判が多いが、 初期メンバー組は喋りまくる電王を除いて更に影が薄く、当然フリーダムもかなり影が薄い方である。 『HEROES' VS』にはゲスト参戦としてストライクフリーダムガンダムが登場している。 + 『ガンダムトライエイジ』では トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では、6弾「運命が紡ぐ未来」から参戦。 パーフェクトレアの一枚として参戦。 Pレア版はHPが高めでバランスの良いステータスと、一定値以下の攻撃を無効化し0ダメージにするアビリティ「装甲」を持つ。 地形適性は地上◎、宇宙○と地上戦が得意なバランス型。 必殺技は「ハイマット・フルバースト」。 ビームサーベルで斬り付けた後に一斉射撃。概ね原作再現。 オリジナルの技名が多い『トライエイジ』では、珍しく原作通りの技名である。 尤も、Gガンダム勢以外では原作で技名のついた攻撃方法を持っている機体の方が珍しいのだが。 次の「ジオンの興亡 1弾」ではマスターレアで登場。 特定機体と出撃させると強力な効果が発揮するアビリティ「小隊」を持つ。 フリーダムの場合はジャスティスガンダムと出撃させると最終ラウンド突入時に仲間全員のスピードを+1000する「ラクス・クラインの剣」。 インパルスガンダムの参戦した「ビルドMS 4弾」でも再びマスターレア化。 バランスのいいステータスと、先攻を取った時にスピード差に応じてダメージがアップするアビリティ「突撃」を所持。 「ビルドG 1弾」では「オールガンダムキャンペーン」の一枚として登場。 HP・アタック重視のステータスと、スピードで負けているときに先攻を取る事ができるアビリティ「先制」を持つ。 また、このカードを使う事で後述するミーティアフリーダム使用時とは別の特別なフリーダムガンダムをビルドモビルスーツとして開発できる。 『DESTINY』本格参戦の「ビルドG 4弾」でもマスターレアで登場。 銅弾でもHP・アタック重視のステータス。アビリティはHPが半分以下の時の通常攻撃時に強力な攻撃を行い、同時に自分のHPが10になる「捨身」。 また、「ビルドMS 1弾」ではフリーダムガンダム(ミーティア装備)がパーフェクトレアで参戦。 ミーティアは全射発動時と必殺技発動時の演出に登場する。 地形適性も宇宙★、地上○、森林・砂漠×と(水中△を除いて)大幅に変更されているが、 内部的にはフリーダムと同一機体として扱われているためジャスティスからの「ラクス・クラインの剣」も発動可能。 Pレア版は(ガンナーなのに)アタック重視のステータスと、 動き回るターゲットスコープをタイミングよく止め、ロックオンした相手に追加攻撃を行うアビリティ「全射」を持つ。 全射は最大3機までの同時攻撃が可能で、全射アビリティ持ちの中でもアタックが高いこのカードは、雑魚機体をまとめて破壊する事も可能。 必殺技は「フリーダム・ミーティアストリーム」。 ミーティアとドッキングし、ミサイルを発射した後に火器すべてを一斉発射する。演出が長い。 ウイングガンダムゼロPレアに並ぶコスト8、威力6000の高コスト高威力である。 『ガンダムトライエイジSP』のCMではこの技名をキラ…というか保志総一朗氏がやたら熱く叫んでいる。必聴。 また、敵専用機体として「ハイマット・フルバースト」を持つミーティアフリーダムも存在する。 ちなみに、このカードを使う事で特別なフリーダムガンダムをビルドモビルスーツとして開発できる。 先攻時防御効果を無視したダメージを与えるアビリティ「速烈」を持つ。 「ビルドMS 5弾」以降はチューンアップを重ねる事で「狙撃」、「装甲」も選択可能になった。 「狙撃」はラウンド開始前に攻撃しダメージを与えると同時にアタックを減少させる効果になっている。 専用機パイロットはもちろんキラ・ヤマト。 こちらはエールストライクガンダムの参戦した2弾「目覚めし力」でマスターレアで参戦。 スピード補正が高めのアタックバースト持ちで、ガンナータイプのMSに搭乗するとアタック+600のスキルを持つ。 対象はある程度限定されるが、アタックとスピードが強化されるのは使いやすい。がその分HPは低め。 エールストライクPレアと相性がいいのはもちろんだが、全射の威力が上乗せされるミーティアフリーダムPレアとの相性もいい。 5弾「脅威!水中突破戦」では「トライエイジ絆キャンペーン」のカードが登場。 「絆カウンター」の相方はもちろんアスラン(『SEED』版のみ)。 スピード補正が高めのアタックバースト持ちで、ラウンド2突入時にGパワーが+2されるスキルを持つ。 使い勝手は2弾マスターレアと大体同じ。 フリーダムがPレアで登場した6弾ではレアで登場。 アタックが高めのステータスと、ディフェンダータイプのMSに搭乗するとアタック+400のスキルを持つ。 アタックの伸びはいいがスピードが低いのが弱点。 このカードでも「絆カウンター」が発動可能で、裏面が後期準拠(無所属扱い)になっている数少ない一枚でもある。 そしてフリーダムガンダム(ミーティア装備)の参戦した「ビルドMS 1弾」で、パーフェクトレアに昇格して登場。 スピード補正高めのスピードバースト持ちで、スキルは先攻をとると、追加ダメージ+1500。 高いスピードを持ちつつスキルで火力を補える強さは正にパーフェクトレア。 さらに今弾から一部のSEED系パイロットに「覚醒(SEED)」が搭載。もちろんこのカードも覚醒持ち。 HPが半分程度になると覚醒可能で、ステータスとバーストが強化される。 弱点はHPが低い事だが、一応覚醒しやすいという利点にもなる。 スキルの関係上、同弾のミーティアフリーダムよりも、「突撃」や「装甲」を持つストライクやフリーダムの方が相性が良い。 「ビルドMS 4弾」でもレアとして登場した……のだが、『DESTINY』組が新規参戦しアスランも『DESTINY』版になる中での無印準拠だった。 ステータス補正が現行コモン以下で、バーストやスキルもコモン並、さらに覚醒も持たない、と残念ながら弱い。 おかげで(無印準拠なのに)エンジェルダウン作戦時の再現か、なんて言われる事もある。 そして、「ビルドG 4弾」で『DESTINY』本格参戦が行われ、満を持して『DESTINY』版キラも参戦した。 ノーマルカードと「覚醒 SEED DESTINYキャンペーン」の一枚として登場。 ノーマル版はアタックが高めのバランス型で、最終ラウンド突入時必殺+800のスキルを持つ。 ノーマルカードながら中レベルアタックバーストを持っているのもミソ。 腐っても元主人公、下手なレアカードには後れを取らないという事か。 CP版はHP・スピードが高めのバランス型で、高レベルスピードバーストを持つ。 スキルはラウンド1のみ敵全員のアタックバースト封印、とかなり強力。 そして、『SEED』よりも強化された「覚醒 SEED DESTINY」が最大の目玉。 発動すると二つの能力を同時に引き上げ、更にバースト大成功時に追加効果まで発動するおまけ付き。 ただし、発動に必要なHP減少量も増加しているので、これまで以上に撃墜されないように気を付けよう。 「鉄血の2弾」では2度目(『DESTINY』版としては初)のパーフェクトレアとして登場。 HPとアタックが高めで、高レベルスピードバーストを持つ。 スキルは単機でロックオンした時に、相手の全てのバーストを封じるという非常に強力なもの。 アスラン・ザラ(『DESTINY』版のみ)とタッグを組めば、撃墜を回避してカウンター攻撃を放つ「絆カウンター」も発動可能。 + 『SDガンダム』では SDガンダム外伝の『救世騎士伝承』では、ダブル主人公の一人の第2形態「皇騎士ストライクガンダム」がさらにパワーアップした第3の形態、 「皇騎士フリーダムガンダム」として登場する。 『SDガンダムワールド 三国創傑伝』では諸葛亮フリーダムガンダムが登場。 + 『ビルドファイターズ』では ガンプラバトルを題材としたアニメ『ガンダムビルドファイターズ』の1話でモブプラとして登場。 主役機でありながら同じモブプラのディジェにあっさり撃墜されるという原作ではまず有り得なかった姿を見せ、一部視聴者を唖然とさせた。 ついでに相方のジャスティスも4話でザク(ビーム装備のザクウォーリアでは無い)の改造機に撃墜されている。 しかし主役機・ビルドストライクはストライクガンダムの改造機なので、別に『SEED』の扱いが悪いという訳ではない。 同じく1話に登場したウイングガンダムもライバルの一人が操るギャンに撃墜されたり、 GP02がビルドストライクにほぼ一方的に撃破されたりと、 原典の主役機・ライバル機といえど決して贔屓はしない(更には原作設定(PS装甲)もある程度は無視する)と言う事だろう。 事実、第一話のウイングVSギャンは「ガンダムだからと言って勝てる訳ではない」という意図の戦いとの事。 ウイングが選ばれたのは原作から負け越したり自爆してるからとか、なにそれ酷い 「 ガンプラバトルでの性能は原作設定よりもガンプラの完成度(プラモに対する情熱)が重要である 」という事を表している重要な場面であるとも。 外伝作品『ガンダムビルドファイターズ炎トライ』では、主人公ソウマ・ツバサの使用ガンプラとして、 フリーダムがベースの「フリーダムガンダムフェーダー」が登場している。 + 外部出演? 『SEED』シリーズの監督であった福田己津央氏がクリエイティブプロデューサーを務めているアニメ『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』の第4話にて、 フリーダムの武装がいくつかカメオ出演した事が話題となった。 さらにこのシーンは福田氏が直に原画を描いているため、確信犯的な演出となっている。 他にも、主役機であるヴィルキスのデザインとカラーリングがまんまストライクフリーダムガンダム(武装と戦闘スタイルはデスティニーに近いが)だったり、 殆どキラにしか見えないキャラ(ただし中の人は刹那)が登場したりと、至る所に『SEED』を彷彿とさせる要素が多く話第となっている。 そして、『スーパーロボット大戦V』において『SEED DESTINY』と『クロスアンジュ』が同時参戦。 似ている機体繋がりか多くのファンの期待通り両作品共に多く絡むのだが、 本作でのストライクフリーダムはヴィルキスを元にして作られたという設定となるなど、良い意味で単なるネタを越えたクロスオーバーを見せてくれた。 中断メッセージでも上記の武装ネタが拾われていたりもする。 なんだかんだで有名になっているためか、後にキラ役の保志氏が主人公を務めた『デジモンセイバーズ』では、 主人公のパートナーの進化体の羽根と中の人ネタから、その進化体がフリーダムだと呼ばれるようになった。 + そして劇場版では…(ネタバレ注意) 2024年に公開された劇場版『SEED FREEDOM』ではフリーダムの系列を組むライジングフリーダム、 そしてストライクフリーダム弐式など登場する中で本機は未登場であったが、 劇場版公開後に行われた『SEED』シリーズ人気投票でのメカ部門において、本機フリーダムが劇場版未登場にも拘らず堂々の1位を獲得した。 正に本機はフリーダムの原点にして、人気は頂点であった事が証明されたと言えよう。 MUGENにおけるフリーダムガンダム + Rikard氏製作 Rikard氏製作 GBAの格闘ゲームのスプライトを使用したものであり、素早く間合いを詰められる高い機動力、高性能なライフルを装備している。 元ゲームの再現にはなっておらず、まずスラスターが無制限なので、自由に空を飛び回れる。 次にSEEDを発動しなくても1ゲージ消費するだけで超必殺技「ハイマット・フルバースト」が使える。 ある程度ダメージを受けるとフェイズシフトダウンを起こし、灰色になる演出が用意されている。 こうなると被ダメージが2割増加してしまう。 元ゲームでは核動力搭載のフリーダムはフェイズシフトが自然回復したが、このフリーダムにはそれは無い模様。 2ゲージ消費でSEEDを発動し、攻撃力と飛行速度が上昇する。 + hyuga氏製作 hyuga氏製作 スパロボの画像を使ったSDのもので、恐らく動画でよく見るのはこちらであろう。 原作のキラのボイスや必殺技が高いクオリティで再現されている。カットイン付き。 参考動画 同製作者のウイングガンダムゼロカスタムやゴッドガンダムのように、素早い動きと空中コンボでダメージを稼いでいくタイプ。 空中ダッシュや避けもある。 多少安いとはいえ、始動が入れやすいので強力。ゲージ回収率も中々のもの。 2ゲージ消費のフルバーストはほぼ全画面を射程に納めており、非常に強力だが、空中で当たるとカス当たりしやすくなるのが欠点。 原作での切り抜けもあるが、これの始動は遅いため固め抜けは難しい。 ちなみにフルバースト使用時、大量のターゲットをマルチロックするカットインが入るため、 「そんなに敵いねーよw」とか「お前は一体何と戦っているんだ」とか突っ込まれる事も。 現在のバージョンは1.0。 更新でついにレベル3必殺技のミーティアによる攻撃が実装された。 SEが重厚になり、やや速度が上昇、さらにカラーパレットが数種類追加された。 デフォルトでAIを搭載している他、リュウセイ氏のAIが本体同梱で公開されている。 2013年4月の更新で当時DL出来なくなっていた本体が同梱されるようになり、11Pを選択する事でゲジマユ状態になるように改変された。 さらにAIの動き自体も大幅に強化され、最大レベルだと容赦なく10割コンボを仕掛けてくるようになった。 + 天田志朗氏製作 天田志朗氏製作 Rikard氏と同じくGBAの格闘ゲームのスプライトを使用。 元ゲーム同様、スラスターゲージを搭載し、SEEDが発動しないと超必殺技が使えないが、 発動しなくても使えるゲージ消費技を持ち、逆にSEED発動中の攻撃力上昇と、フェイズシフトダウンは未搭載。 他にもストライカーを呼べるなどのアレンジが施されており、5ゲージ消費でミーティアとドッキング出来る。 ミーティアモード時はレフトアーム部、ライトアーム部、バック部の3つにそれぞれ個別のHPを持ち、 アーム部のHPが0になると一部技が使用出来なくなり、バック部のHPが0になるとMSモードへ戻る。 ちなみにミーティアは手描き。AIも標準搭載している。 + 製作者不明 ガンダムKOOL 製作者不明 ガンダムKOOL MUGEN天下一武道会にて登場した改変キャラクター。現在は公開終了しており入手不可。 見た目はGBAの格闘ゲームのフリーダムガンダムだが、名前から分かる通り音声が前原圭一のものになっている。 + 何故「 C OOL」ではなく「 K OOL」なのか、について 『ひぐらし』作中で登場人物が「クールになれ」というセリフを言うと総じてクールになれずに暴走する事、 そして最初に言って暴走したのが前原圭一こと「K」である事から、「KOOL」という言葉が誕生した。 意味はCOOLと同じ意味の「冷静」ではなく、「暴走」「狂気」などの正反対、今で言うL5的な意味。 言うまでもなく、彼らは別に「KOOL」になろうとしている訳ではなく「COOLになれ」と言っているのだが、 言ってしまったが最後、暴走ルートまっしぐらである。 なお、英語のスラングにも「KOOL」という言葉があるが、こちらはCOOLと同じ意味。 元のフリーダムの技を継承している他、種割れならぬ「L5割れ」という特殊能力を持ち、 発動すれば攻撃力がなんとなく上がる、素早さがなんとなく上がる、防御力がなんとなく下がるといった効果を得られる。 また、部活メンバーを召喚して一斉攻撃する超必殺技も搭載されている。 「僕達は…どうして…こんな所へ…来てしまったんだろう…僕達の…世界は…」 出場大会 + 一覧 + フリーダムガンダム シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント 再びカットインで死ぬトーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 第二回 ワンチャンアレバカテルー大会 負けて勝つ狂ランクシングルランセレ大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 滅茶苦茶レベルなタッグ大会 Anime&Comic VS. タッグトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 春の狂キャラタッグ大会 琥珀主催?!探検サバイバルダンジョン!! 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 mugenオールスター?タッグファイト ライダーor魔法少女と一緒の男女タッグ大会R 地獄の果てまでもっと!仲良し! カオス成分山盛りタッグBATTLE 第2回 カオス山盛りタッグBATTLE サム雷杯!狂キャラタッグ大会 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 第3回 カオス山盛りタッグBATTLE 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】(おまけ) チーム 盟約ランセレ成長サバイバル 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 作品別トーナメントRe ○○でやらせねーよ!!トーナメント 小規模適当区別成長ランセレサバイバルバトル その他 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 ハイスピードメカアクション杯 ポイント大強奪サバイバル! 第1回 4人タッグVSボス 大会 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 第2回 4人タッグVSボス 大会 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 超平等!大体10割前後ワンチャン大会2 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 KOFごっこ2nd 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 削除済み 無差別フォルダトーナメント ガンダムvsおっぱいトーナメント 成長疲労で大貧民ランセレバトル ガンダム?vsMUGENトーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント ライダーと魔法少女と多分…普通の男女タッグ大会 非表示 ちびキャラタッグバトル 絆ランセレタッグロワイアル + ガンダムKOOL 【ガンダムKOOL】 MUGEN天下一武道会 第三回MUGEN天下一武道会 最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 MUGENなんたら大会 『全明星編』 凍結 最終なんたら大会『軌跡編』 出演ストーリー ヤマトさんフリーダム! La Jodaso Stiana MUGEN STORIES INFINITY ザ・ジャンボォ! コンパチヒーローカードウォー *1 『SEED』世界では、連合から宣戦布告されて3日後に、地球連合により宇宙コロニーへの直接核攻撃が行われる事件が発生し、 その再発を阻止すると共に連合の国力を殺ぐため、「ニュートロンジャマー」という核分裂抑制装置が中立地球全土に大量に投下された。 これにより核分裂が封じられ、副作用ながら電波の伝達も阻害され、 そのために地球・宇宙問わず原子力発電と長距離通信が不可能になった。 この環境においても原子力発電を利用できるようにする代物が「ニュートロンジャマーキャンセラー」である。 …しかし、続編『DESTINY』においては、前作で地球軍側が戦力的に絶対的不利に陥っていた原因の一つがこれで、 キャンセラーの導入によってそれが改善されたのにも関わらず(条約で軍事利用は禁止されたが原子力発電そのものは可能なため、国力は回復している)、 依然として圧倒されっぱなしで最終的にはザフトに壊滅させられてしまう。 というのも、コズミック・イラの地球では化石燃料資源が既に枯渇し、世界中のほぼ全てのエネルギー生産が原子力発電に依存していたために (飛行機・船舶・車などの乗り物の動力も含む)、 前述のNジャマーキャンセラーが手に入るまでの間に、墜落・凍死・餓死等で地球の総人口1割(少なくとも数億)が死亡という最悪の事態になってしまう。 一応復興した『DESTINY』でも、ブレイク・ザ・ワールド(安定軌道上のユニウスセブンが元ザラ派のザフト脱走兵により落下したテロ事件)で、 地球各地(特に赤道付近)に津波が発生、別のザラ派がそれに乗じて復興中の都市で同時多発無差別テロを起こし、 更に連合過激派(ブルーコスモス)の秘密部隊がザフトのフリをして穏健派の都市でテロを起こし(アニメ『スターゲイザー』等で見られる)、 ユーラシアはCE72年から東西に分かれて内乱、73年に終結の兆しが見えるもユニウスが落下し、 直後に復興名目で降りてきたザフトと連合が、東西それぞれに加担して代理戦争を開始するなど、 実質大西洋連邦だけで戦争してる事や地上の甚大な被害を考慮すると、明らかに不利な状況である事は否めない。 これに加えてデュランダルの演説により、ロゴスと特に繋がりの強い大西洋連邦以外の加盟国や、 中立国(オーブ除く)の殆どが敵に回り、戦争の趨勢は決定的になる。 前述のNジャマーの被害などで連合への志願兵が大幅に増えたであろうとはいえ、 ザフトと戦争出来ていた辺り、プラントと地球の戦力差は途轍もなく大きかったと思われる。 *2 『ガンダム』シリーズにおける遠隔操作兵器。 宇宙世紀第二作『機動戦士Ζガンダム』においては小型化された発展型兵器・ファンネルが登場するが、 これは形が漏斗に似ていたために付いた通称であり、正式名称ではない。 *3 念のために言っておくと、鉄甲鬼は別のルートに行き、一旦袂を分かっているし、非難する前に人類間で色々といざこざがあった時であった。 強化人間や一度裏切った人などは、アークエンジェル組とも一応打ち解けた後、 黒歴史を見て色々と思う所があった末に仲間になるので、展開的におかしい訳ではない。 *4 厳密に言うと、ミールの毒性から守るためと、ファフナーに乗るためにフェストゥムの因子を多く移植され、 それによる個人差はあるが、それぞれある能力が非常に高くなる天才(サヴァン)症候群を発生している。 『スパロボK』ではロード・ジブリールがこれをコーディネーターと似ていると判断し、一騎を実験モルモットにしようとした。 また、島の子供達が人工子宮で生まれて来たという説明を聞いてキラが驚くシーンもある。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アンドロイドデザインのページにようこそ。 ここでは、すぐれたアンドロイドのデザインを学ぶことができます。 翻訳元 GetStarted Creative Vision Style Patterns Building Blocks
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フリーダムガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:自由、生自由 DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 優秀なBR ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS フルバースト - 249 優秀なCS ((ビーム 実弾属性)) ((照射タイプ)) サブ射撃 バラエーナ・プラズマビーム砲 2 134 速度 誘導UP 中距離着地取りの切り札 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 - 228 斬り→斬り→回し蹴り 4段目の前派生は健在 前格闘 - 135 発生が遅くなった単発蹴り 前派生でBD格 横格闘 - 190 斬り→かかと落とし 発生 誘導性能UP 1段目の後にN格と同様の前派生有 特殊格闘 - 142 サーベルを連結した状態で突き 一旦上昇してから突進する BD格闘 - 120 高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く 【更新情報】 11/19 N、横格前派生修正 11/15 BD格闘推敲 全体的に 高性能・高機動の万能機体。 初心者にも扱い易い。 機動力が高いのが大きな長所。 ちなみにステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ。 使い勝手がよく弾数も多めのBR、遠距離で役に立つサブ射撃、高威力で判定の広いCSで 味方と離れてしまっても援護・カットを行ない易い。 そのため他の560機体と比較すると、中距離以遠での立ち回りが強い。 各種格闘も平均以上の性能を持ち、タイマンでも問題なく戦える。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り 味方が片追いされたら後ろから各種射撃でうるさく邪魔しよう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][発生 地上15fr,空中16fr(納刀正面)][補正率 58%] 全てが優秀なビームライフル。 主力兵器。 《CS》ハイマットフルバースト [チャージ時間 1秒][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ?×?][発生 46fr][補正率 ??%] チャージ速度の早いチャージショット。 普通の武装と比べれば隙は大きいが、他のゲロビと比べれば圧倒的に短い。 ある程度放射状に広がる為、判定は広く、弾速も結構な速さなので、中距離での着地狙いや、味方が格闘を食らってるところに打てば結構引っ掛けられる。 ダメージも非常に高く、覚醒抜けされても200程度削れる事もある。 至近距離での鬼のような銃口補正も健在。 多用はできないが、ここぞという時になかなか強い攻撃。 開幕にぶっ放すと油断してる相手に(特にレールガン部分が)結構あたる。 不安ならバラエーナに切り替えよう。 発射している間にブーストを大量に消費する。 発射時に空中に浮くが、終わった後僅かの間動けない為 実は地上で撃って「発射→着地」とした方が全体の硬直は短い。 因みにCSC時のダメージは149。レールガンのみのダメージは66。 注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。 発動時は完全に停止する為、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。 パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとフルヒットで強制ダウンする為、覚醒潰しとしても機能する。が、オススメは出来ない。 対人戦では使い辛いが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。 連射すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切り][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1×2][発生 35fr][補正率 78%×2] 中~遠距離で非常に役立つ。 着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。 ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。 この武器は地上に立ったまま撃つことが出来ない。 地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。 なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが安定はしない。 弾速が速く、距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。 中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされるので 相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時等に使うのがベター。 自機が先落ちしたときに遠くからこれを撃っているだけでもそれなりに仕事ができる。 ダメージはさほど高くない為、頼りすぎに注意。 ちなみにグリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 1本Hitでは75ダメ ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》[ダメージ 228][ダウン値 3(1+1+1)][発生 16fr] 主力。無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 発生、判定も上々で、最高クラスのN格といえる。 3段目BRCで強制ダウン。拘束時間が長い。この格闘の長所はダメージと ダウンを両立できるところにある。当てれば大きなアドバンテージがあるので 少々強引に狙ってもいいかもしれない。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る (後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎ 3段目からの前派生も健在。少しでもダメを稼ぎたい場合は前派生を 片追いの際はきりもみダウンで大きく吹き飛ばせる3段目BRC(特射入力)推奨 体感ではあるが、敵CPUには前派生するとよく受身を取る気がする…ので、 レーダーを見てカットされそうではない場合は前派生し、すぐBDで追いかけまたN格とすると 驚くほどサクサク狩っていける 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 198 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 186(156) 243(158) 1 ダウン ┗3段目 228(20%) 110(24%) 242(240) 252(233) 1 ダウン ┗前派生 252(14.5%) 115(30%) 不可 262(255) 1 ダウン 《前格闘》[ダメージ 135][ダウン値 1][発生 23fr] 判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手は良い ただ攻撃判定の発生は遅い為、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける 相手の反応が良ければ至近距離でない限り見てから避けられてしまうことも BRCで吹き飛ばし可能 短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 派生にはある程度時間の猶予があるが 遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意 また、上から当てて派生するとダウン追いうちになったり、最悪あたらなかったりするので状況をよく考えること 伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。 また味方のBRに合わせる場合、前→BRの方が片追いしやすい。 臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。 因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。 味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが…使う機会はまずないだろう 地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158(147) 189(146) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187(183) 210(181) 1 ダウン 《横格闘》[ダメージ 190][ダウン値 2(1+1)][発生 15fr] 威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、判定も強く誘導性と伸びも向上しており攻撃範囲も広めで非常に当てやすい。 この誘導性と伸びのおかげで見た目とどかないと思ってもとどく事が多い。並のBDじゃ振り切れないほど強烈。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが 今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなった 逆に上方向に対しては弱く、∞正義の特格の様な「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし ただBRが微妙に安定しない。 段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、前派生するとダウン追撃せずにすむ これもN格同様に前派生はCPUに対して有効。ガンガン受身してくれるのでガンガン狩ろう ダメは出し切りには及ばないものの、使いやすさでは前派生→受身狩りの方が総合ダメは格段に上 もちろん、カットの心配がない場合のみで。 モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。 さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙を誤魔化せるなど本当にカットや硬直を取られにくい。 相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。ただしやりすぎると警戒されるので程々に。 ちなみに水中だと2段目が非確定になる。(相手の最速ダウン復帰が間に合う為) 前派生でもやはり非確定になってしまうので、水中で横格闘を当てた場合は1段目をBRCすることを推奨する。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134(107) 194(96) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) 207(199) 230(199) 1 ダウン ┗前派生 179(26%) 110(30%) 不可 210(181) 1 ダウン 《特殊格闘》[ダメージ 142][ダウン値 2(1+1)][発生 68fr] 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。 他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり出番は無い。 今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているので結構機会はあるようだ。 BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる) 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。 とはいえ高性能とは言い難いので、相手が忘れたころに狙う程度にするといい。 今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。 カウンターとしての性能は高く、格闘の種類(大抵のN格闘なら避けます) によっては当たる寸前で出せば絶対ではないが避けて反撃も可能。 外れたとしても、そのまますれ違い相手の格闘の届かない所まで移動してくれる。 覚醒で追われ、高飛びなどBDがもう続かない時などに苦し紛れに出すと結構貫く。 前面の判定は中々強く、出して即判定が出る格闘(例・アビス、ゲイツRの前格闘)でなければ一方的に貫く。 フォビドゥンの前格と同様に、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせる事が可能。 覚醒時の攻め継続においては大活躍。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目(捕縛) 90(58%) 90(58%) 不可 167 1 ダウン ┣[放置時] 0(58%) 0(100%) 不可 167 0?(1未満) 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148(143) 169(144) 1 ダウン 《BD格闘》[ダメージ 120][ダウン値 1][発生 18fr] 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。 しかしステキャンも弱体化されたので中々当てやすい。 ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、 ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。 素早くダメージを取りつつ離脱できるので、「反撃したいけど敵のカットが不安」って時にどうぞ。 自分から見て右側に判定が広く出るので、変形・ホバーで移動中の敵にも当てやすい。 また、意外と判定が強いらしく、相手の格闘判定が発生してからでも潰すことがある。 逆に左側の判定はほとんどなく、少しでも動かれると当たらないことがよくある。 なので、使用時は相手を自分の右に見据えておくこと。 「外すと悲惨」などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発しないこと。 使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して 相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも? ちなみにこの格闘、外すと2秒ほど硬直をさらすがヒットするとそのまま慣性で動き続ける。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143(132) 183(127) 1 ダウン(相手慣性解除+打ち上げ) 基本戦術 長いBD量を生かして着地取りなど、基本に忠実に戦おう。 もともと高い機動力に加え、サブ射撃と強化された格闘により広範囲で活躍が可能。 なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められる様にしよう。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CS 191 セカンドインパクト。 N→BR 121 攻め継続。 NN→CS 243 前作からCSC補正を受け弱体化。ダウン追い討ちになった場合はさらに下がる。 NNN→BR 242 きりもみダウン。乱戦時だとカットされやすいのでNN→BR(186)も可。 NNN前→CS 262 一応、非覚醒時の最高ダメージ。攻撃時間がかなり長く、カットされやすいので使い道は少ない。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 187 大きく動くのでカットされづらいが、ブーストを消費する。BRは最速で。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD格→BR 143 大きく動く。隙軽減の為BRC必須。 BD格→CS 183 少しでもダメージを稼ぎたい際にでも。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR(振り向き) BR 165 スピードズンダ。 BR(振り向き) サブ BR 208 スピードズンダを利用した3連射。〆のBRがダウン追い討ちだとダメージ194。 BR(振り向き) BD格 特 184 BR始動攻め継続その1、BRからなので比較的当てやすい。 BR(振り向き) 前格 特 196 BR始動攻め継続その2、上のを推奨。 N N NNN 305 N始動お手軽。 N N 横前→CS ??? N始動きりもみダウン。 N NN 前→BR 306 ふっとばし。 N CS 280 手抜きコンボ。コンボ時間がとても短いのが魅力。 N N CS 302 ↑の強化版。コンボ時間が底々短いのが魅力。 N NN 横横 310 N始動高威力。 N NN 横 前 311 スピードデスコン。最後は前ステで。サブで〆ても同威力。 N NN BD格 BD格 305 高威力 よく動く。BD格まで入ってしまえばまずカットされない。BD格は最速で。最後をBRにした場合301。 NN 前前 BD格 303 高威力。前派生までいけばカットされ難い。 NN 横横→BR 301 攻撃時間短め。JCでどうぞ。 NN 横 横横 310 N2段目で覚醒することにより、覚醒ゲージをほとんど残して最高ランクのダメージを出せる。 NN 横 横 前 310 上記のきりもみダウン版。ダメージはかわらないのでお好みで。 N N N 特 253 N始動攻め継続その1。 NNN 特 258 N始動攻め継続その2。自機と同高度以上なら繋がる。覚醒Cを使えば安定する。N3段当てた後に覚醒して特を当てるとゲージの消費がほとんどない。 NN 横 特 270 N始動攻め継続その3。 NN 前 特 280 N始動攻め継続その4。Nから前へはjc,前から特へは前ステで安定する。この機体の攻め継続では最大威力。 前格×5 242 前格始動コンボ。繋ぎは前ステで。自機と同高度以上なら繋がる。自機より低空だと2段目でダウン。最後を前派生すれば長距離移動、BRにすれば長距離きりもみダウン。一度キャンセルすれば前派生→BRCで強制ダウンまでもっていける。 (前→前派生 ×2)前 235 非常によく動く。〆をBDだとダメージ233。魅せコン。 横 横 横 横横 303 横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる(ダメージは301)。低高度や海でコンボに横格を連続で入れる場合、横SCだと繋がらないことがあるので前SCやJC推奨。 横 横 横 横 前 303 高難易度コンボ。〆をサブorBD格にするとダメージ302。 横 横 BD格 特 250 横始動攻め継続その1。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。 横 横 横 特 257 横始動攻め継続その2。横 特の繋ぎを前ステにするとかなり安定する。上とダメージはほぼ変わらないのでやりやすい方を選ぼう。 横 横 前 特 263 横始動攻め継続その3。タイミングがかなりシビア。横始動攻め継続の中で一番威力が高い。 BD格×5 216 完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。 BD格 横 前 特 200 BD格始動の攻め継続。まずカットされないが威力は低い。 NN 横前>(ブー噴かしキャンセル)サブ ??? 最速コン。敵は受身を取れ、サブが外れるが受身を取ると無防備。追撃可 ラッシュ BR×3 195 2発止めで165ダメージ+攻め継続。 N→横→特→横横 299 ↑より硬直が少なくて済む。 NN→横→前前 306 覚Cしない場合のデスコン。〆が居合いの為見た目は良いが隙は大きい。前格派生はレバー前入れっ放しにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。 NNN→前→前派生 275 上空まで上げてきりもみダウンが奪える。見栄えも◎。ちなみにJCや覚Cを使うことでスピード、パワーでも同じことが出来る。 N→覚C→NN→横→前 311 覚Cを用いたラッシュデスコン。 前→横→前→横→前 230 前始動コンボ。大きく移動できるというのが唯一の利点か。 横→前→横→前前 260 横始動コンボ。↑の応用。 横→前→前→特 244 攻め継続。 横→覚C→横→前→横→前 278 覚Cを利用した横始動コンボ。 横→覚C→横→前→特 263 覚Cを利用した攻め継続。 N→特→前→前派生→BRorサブ ??? ただの魅せコン。見栄えは最高。威力も200程度はあるっぽい。 前→前派生→特→前→前派生 ??? 魅せコン2。ダメージは相当低い。 パワー BR→CS 300 セカンドインパクト。 サブ 234 確定時、発射と同時に覚醒すると吉。 CS 327 上記サブ単発に同じ。 NNN→BR 324 確定時にどうぞ。 NNN→前→CS 332 覚Cしない場合のデスコン。 NNN→覚C→特 289 攻め継続。 N→覚C→NNN前 336 覚Cを用いたパワーデスコン。 NN→覚C→横横→BR 337 ↑を超えるパワーデスコン…と思いきやBRが安定しない。当たらないと331。 横横→BR 310 確定時にどうぞ。 横→覚C→前→BR 302 一瞬で300オーバー。強制ダウンでない点に注意。 横→覚C→前前→BR 311 大きく移動するが隙も大きい。 横→覚C→横横→BR 314 横始動コンボ。BRはダウン追撃。BRCしてもダメージは2しか変わらないが、隙を減らす為に是非。 横→覚C→特 213 横始動の攻め継続。 BD格→CS 301 比較的狙いやすい。〆がBRの場合250ダメ。 覚醒別戦術 SPEED キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等で殆どの場合無傷で済む。 しかし元々機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 横ループ、特格を利用した継続もあるので攻めも十分。 キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて 撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて搦め手もアリだ。 BD格×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。 しかし秒間ダメージ及び総合威力はかなり悪いので余裕があるときか〆の時にどうぞ。 RUSH 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく BRCできりもみダウンを狙える為、中々使える。 とはいえ、BR×3やS覚醒に比べ狙い難いRコンボだけではダメ負けする可能性が高いので CSのチャージ時間の短縮を利用してBR連射で着地を誘ってCSを当てるのも手だろう。 時間も短い上、事実上どの距離でも対応でき、もう1機を狙える。 着地取りに自信があれば狙って損はない。(尤も直撃でも249ダメだが) サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。宇宙ではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。 POWER 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。 (1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし 機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならない為ハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。 (遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが早過ぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられる可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく 格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により 油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れる為、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す…。 小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 フリーダムは全ての覚醒と相性が良いので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。どの機体とも無難に組めるが、機動力の高い機体 と組むとより安定する。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1。 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。 だがネオンダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられる所か、寧ろ返り討ちにできるかもしれない。 ただし、体力の低さ故の事故にだけは注意しよう。 当然上級者用。 ガナーザクウォーリア 大艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場と言えよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制した様なものだ。 ただし、優れた格闘を持ち合わせておらず、 全体的にもっさりしている為近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。 砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。 ザクウォーリア BRが6発と多めで安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。 ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージがデカいか、小振りでダメージが少ない事と、 バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまと援護ができる点。 ステップが遅く格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが、その他の機動性は大体同じ。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも前格だけでも駄目。 初心者からでも安定する。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできない為、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。 コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せない為野良では封印。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。 相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり 格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。 大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。 ストライク(BR BZ) 前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。 前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。 BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。 BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。 BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。 気分だけでもストライクフリーダム。 BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。 デュエル 前作ではストライクにお株を奪われがちだったが 今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、グレネードによる援護能力も侮れない。 後衛に回り、支援すればかなりやり易くなるはず。 横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め! 非常にバランスが良く迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。 指揮官用ゲイツ 相性は◎。両者ともに高機動で分断能力に優れた格闘を持っているので 足並みを合わせやすい。基本的にフリーダムの近くにいるようにしよう。 いつでも格闘でカットできる距離を保つのが望ましい。相手からすればこの 2機に近づかれると相当なプレッシャーである。 ただし息の合った連係が求められるので中級者以上からのほうがいいか。 シグー 前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。 機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。 420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。 常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。 MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。 ラゴゥ 前作最良のパートナーと言われた機体。 ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。 機動力があるので連携しやすい組み合わせ。片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。 また動かし方が少々特殊なので中級者から。 ムラサメ(バルトフェルド機) 新たに解禁された420帯唯一の可変機。 基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。 可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。 また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。 変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。 コストオーバー バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 ジャスティス 前作でも活躍オーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと 前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。 ストライクフリーダム 極めた者同士で組むとお互い1落ちできる機体よりも強い。 どちらも 援護能力に長けている 格闘性能も上々 一撃離脱の特性を備えている という性能の為、お互いを補完し合う様に立ち回れる。 こっちを相手にしていると思ったのにすぐあっちからも攻撃が飛んでくる高い援護能力。 だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でも何でもない。 vs.フリーダム対策 敵としてのフリーダムを知る 赤ロック距離が長い上にグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。その為フリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく 590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。 いかに戦うか 付け入る隙が少ないので、基本に忠実に戦うしかない。 少しでも攻めを緩めるとフリーダムはすぐに相方の援護に向かう。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 フリーダムの覚醒 上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げる所か避けきるだけでも困難な上、あちらは常にコンボ等を狙えるという辛い状況になる。 流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまう為非常に危険。 スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効き気軽に狙え、もし当たれば時間は長いがコンボもある。 サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。 機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。 遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いBDで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とする為かなりやり難い。 前格で串刺しにされると哀愁を感じます。 ただ、運命はロック距離が非常に短く 中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (格闘がギリギリ届く位の間合いにならないと赤ロックにならない) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせない様にしつつ嫌らしくダメージを取っていこう! ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時や 前格で突っ込んでくる時は、素直に逃げるかもしくは相方を待とう。 また中途半端な距離でバラエーナを撃つとCSで反撃される可能性があるので遠距離で撃とう。 インフィニットジャスティス このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。 運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長い為、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのも嫌らしい。 それでいて当然のごとく格闘も得意なので、恐らく敵としての相性は最悪に近い。 他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので 僚機との連携で280を狙えばいいのだが、自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で 攫われて残った方が2機に凹されるというかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。 特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが 相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。 またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいつつ 長距離錐揉みダウンと受身も出来ず自由が攫われた場合は 間違いなく僚機が凹されるという正に終わった展開になるので 相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方は何としてでもカットするか 出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといた方が良い。 アカツキ(オオワシ装備)、アカツキ(シラヌイ装備) 各種アカツキの「ヤタノカガミ」には特に注意。 シラヌイのヤタはスキが大きいが、スキが出来た時着地取りなどでサブ射撃を撃つと 相当の確率(見てからタイミングは判断できるので)で跳ね返してくる。 ステ回避が無理ならシールドを、跳ね返されると相当距離がないとまず食らいます。 ジャスティス これもライバル機。 N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、 実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。 特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて 出だしこそ少し遅くなったがリフターの羽の部分にまで判定があり、 強判定なので基本的に格闘を仕掛けないこと。 変形が余りにもカッコ悪いが精神的に油断させる様な所に惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。 ストライクフリーダム 自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。 基本的にこちらが上回っている所を強いていえば。 バラエーナでの援護 (ダメージではストフリのCSが上だが、誘導性や咄嗟に撃てることを考慮すると当て易さではこちらが上) フルバーストの当て易さ (ストフリはサブ射になるが、弾数制なのであまり使うものではない) そして、横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当キツい。 特に待機ドラを付けられると こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので、タイマン勝負は出来るだけ控えよう。 幸い基本的に総合面では560+420 590+280ということもあり 280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていく様にしよう。 レジェンド&プロヴィデンス 自由の得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。 ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。 また、ドラの性能自体は伝説>埼玉になるが どちらもペースを奪うのが得意な機体なのでコイツらとタイマンを張るのは難しい。 埼玉&伝説の前格、待機ドラ、伝説はビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、 格闘の隙が比較的大きめな自由では返り討ちにあうこともしばしば。 どちらも片追いされると攻め手が限られてくる為、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。 隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。 ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から フワステも余りしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。 とはいえ腕次第ではどちらも2機の相手をすることも出来る機体なので 一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。 埼玉・伝説の僚機は大抵420・280機なので ラゴゥ・バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むことは可能。 またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なので圧倒的に負けることは無い。 敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。 埼玉とは違い、 伝説はフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくる場合もある。 敵機に応じて戦い方を変えてくる伝説はステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。 流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せない為苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。 幸いBRの弾数(自由に±2だが)とリロードは遅い方に入るので BR戦と機動力は互角以上なので相手の行動をよく見て諦めなければチャンスはある。 外部リンク 非公式戦術板 ▽:フリーダム 15
https://w.atwiki.jp/azrael/pages/4.html
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